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  • 치열해지는 모바일게임 플랫폼 전쟁
[헤럴드경제]- 컴투스·게임빌, 유저 맞춤 전략으로 플랫폼 확대 … 카카오톡, 메신저 고객 얼마나 유입시킬지 관건

컴투스, 게임빌 그리고 카카오톡의 모바일 게임 플랫폼 3파전이 치열한 양상을 보이고 있다. 현재 가장 좋은 성과를 보이고 있는 모바일게임 플랫폼은 최초이자 최대라는 수식어를 자랑하는 ‘컴투스 허브(이하 허브)’다. 지난 7월 4일 기자간담회에서 컴투스는 자사의 모바일게임 플랫폼인 ‘허브’가 가입자 3천만명을 돌파했다고 공식 발표했다. 2010년 11월 첫 서비스를 시작했다는 점을 상기하면 대단히 가파른 성장세다.

게임빌의 추격도 만만치 않다. 이미 자체적으로 운영하고 있던 ‘게임빌 라이브(이하 라이브)’와 더불어 지난 7월 25일에는 글로벌 시장에서 달성한 1억 4천 만 건의 다운로드를 활용한 새로운 게임 관리 시스템 ‘게임빌 서클(이하 서클)’을 선보이며 모바일게임 플랫폼 전쟁에 불을 지폈다. 7월 30일, 드디어 ‘게임센터’를 공개한 카카오톡에 대해서는 다양한 평가가 오고가고 있다.

5천만에 달하는 최대 고객층을 확보하고있는 만큼 업계 전체를 뒤흔드는 핵폭탄급 변화를 가져올 것이라는 주장과 메신저 플랫폼이라는 한계 때문에 생각보다 저조한 성적에 머물 것이라는 상반된 예측이 난무하고 있는 상태다. 다만, 업계에서는 컴투스의 질주와 게임빌의 추격, 그리고 카카오톡 ‘게임센터’의 등장이 성패 여부를 떠나 국내 모바일게임 시장의 규모를 성장시킬 긍정적인 ‘빅뱅’이 될 것이라는 기대감이 팽배해있다.

무엇보다 다양한 유저층의 확보가 모바일게임의 근간을 살찌울 것이라는 주장이 지배적이다 각 업체들이 모바일게임 플랫폼에 주력하는 이유는 각기 다르다. 컴투스가 자사의 주력 장르인 모바일SNG의 안정적인 흥행과 성장을 위해 ‘허브’에 집중하고 있다면 게임빌은 유저 관리 및 서비스 개선에 더 큰 초점을 맞추고 있다. 카카오톡은 확실한 수익모델이 없다는 단점을 극복하기 위해 ‘게임센터’를 전략적으로 공개, 서비스 영속성을 위한 과감한 승부수를 던진 모습이다.



[선점 효과+SNG 열풍 만끽 - ‘허브’]
컴투스의 핵심은 모바일SNG다. 그리고 압도적인 퍼포먼스를 보이고 있는 ‘타이니팜’과 같은 컴투스표 모바일 SNG 돌풍의 근원이 바로 ‘허브’다.유저들간의 긴밀하고 친근한 유대감이 무엇보다 SNG의 성공을 위한 가장 큰 요인이라는 점을 고려한다면, ‘허브’를 앞세운 컴투스의 거침 없는 행보는 당분간 계속될 가능성이 대단히 높다.

‘허브’가 3천만명 이라는 엄청난 유저를 확보할 수 있었던 데에는 ‘타이니팜’의 역할이 절대적이다. 실제로 컴투스 관계자들도 대부분의 ‘허브’유저들이 ‘타이니팜’에서 유입됐음을 인정한다. 하지만 중요한 건 ‘타이니팜’에서 시작된 ‘허브’가 점차 다른 게임들로 연결되고 있다는 점이다.

실제로 ‘타이니팜’이후 출시된 ‘더비데이즈’와 ‘아쿠아스토리’의 성공적인 흥행에는 ‘허브’유저들의 전폭적인 지지가 큰 힘이됐다. 또한 아케이드 대전 게임인 ‘몽키배틀’에서도 알 수 있듯이 최근에는 ‘허브’의 유저들이 모바일SNG가 아닌 다른 장르의 게임들로도 원활하게 이동하고 있다. 이제 ‘허브’는 단순히 소셜 선호 유저들의 집합체가 아닌 모바일게임 플랫폼으로 완성되어가고 있는 중이다.

컴투스 관계자는 “초기에는 분명 모바일SNG의 흥행이 ‘허브’구성에 큰 영향을 미쳤다. 하지만 지금은 컴투스의 모든 게임에 대해 높은 신뢰와 관심을 보이는 통합 유저풀로서의 역할을 맡고 있다”며 “컴투스가 가장 다양한 장르의 모바일게임을 출시하고 있다는 점을 감안하면 ‘허브’는 국내를 넘어 세계 최고의 모바일게임 명가를 꿈꾸는 컴투스의 행보에 가장 큰 원동력이 될 것”이라고 자신감을 드러냈다.



[선택과 집중으로 무서운 추격 - ‘라이브 & 서클’]
게임빌은 ‘라이브’와 ‘서클’을 ‘허브’만큼 강조하고 있지는 않다. 이들 시스템이 ‘허브’와는 전혀 다른 위치에 존재하고 있기 때문이다. 게임빌을 대표하는 인기게임들은 SNG 요소보다는 아케이드 성격이 강하다. ‘프로야구’시리즈나 ‘제노니아’시리즈, 그리고 ‘카툰워즈’시리즈에 이르기까지 모두 네트워킹보다는 전략과 액션 등에 치중하고 있기 때문이다.

그만큼 유저간 커뮤니티의 비중은 떨어진다. 아울러 게임빌의 대표작들은 공통적으로 시리즈 게임이라는 특징을 보인다. 전작의 완성도와 재미에 기반해 상당수의 유저들이 차기작으로 자연스럽게 이동하고 있어 통합 유저풀 관리보다는 개별 유저에 집중하는 것이 더 효율적이라는 입장이다. 이런 상황에 입각해 ‘라이브’과 ‘서클’은 유저 통합 시스템이라기보다는 개별 유저 관리의 성격이 강하다.



이는 특히 ‘서클’에서 강조되고 있는데 ‘서클’은 친구찾기나 친구맺기 등의 전형적인 소셜적 기능보다는 유저들에게 맞춤형 정보를 전달하고 게임의 업데이트 여부를 확인시켜주는 등 관리적 개념이 상당히 강하다.

게임빌 관계자는 “회사에서 주력하고 있는 게임들의 특성상 현단계에서는 유저간 네트워크 시스템보다는 관리 시스템이 더욱 필요하다. ‘라이브’와 ‘서클’이 ‘허브’와 다른 성격을 보이고 있는 것도 이 때문”이라며 “하지만 통합 유저풀 관리에 대해서도 많은 신경을 쓰고 있는만큼 언제든지 네트워크 중심의 플랫폼으로 전환도 가능한 상황”이라고 밝혔다.

실제로 게임빌은 최근 자사의 모바일SNG인 ‘피싱마스터’가 큰 인기를 얻으면서 ‘라이브’와 ‘서클’을 ‘허브’와 비슷한 네트워크 중심의 플랫폼으로 확장시킬 준비를 진행하고 있다. ‘서클’이 적용된 다운로드건이 1억 4천만이 넘는 점을 고려할 때 이런 막대한 규모의 모바일게임 플랫폼을 기반으로 게임빌이 모바일SNG에도 눈을 돌리다면 단숨에‘허브’를 위협하는 막강한 파괴력을 보일 것으로 예측된다.



[성공의 열쇠는 메신저 극복 - ‘게임센터’]
컴투스의‘허브’나 게임빌의 ‘라이브’, ‘서클’과 달리 카카오톡의 ‘게임센터’에 대해서는 아직까지는 기대와 걱정이 교차하고 있는 모습이다. 플랫폼으로서의 가능성은 매우 높지만 과연 ‘게임’에 특화된 플랫폼으로 성장할 수 있을지에 대해서는 많은 변수가 존재하기 때문이다. 현재 카카오톡을 통해 확인할 수 있는 게임의 수는 모두 10종이다.

아직 라인업이 많은 수준은 아니지만 최근 모바일게임에 역량을 집중하겠다고 선언한 위메이트 엔터테인먼트(이하 위메이드)의 핵심 게임인 ‘카오스&디펜스’, ‘리듬스캔들’, ‘바이킹 아일랜드’가 모두 올라와있어 눈길을 끈다. 특히 위메이드가 별로의 플랫폼을 구축하지 않고 ‘게임센터’를 통해서 준비중인 게임들을 선보일 것으로 알려져 기대감이 커지고 있다.



완성도 높은 게임을 얼마나 확보하느냐가 모바일게임 플랫폼의 성패를 좌우한다고 볼 때 안정적인 게임을 공급해줄 수 있는 위메이드와의 연합을‘게임센터’의 성공 가능성을 한층 더 높여주고 있기 때문이다. 문제는 카카오톡이 메신저라는 점이다. 현재 카카오톡에 가입한 회원수는 5천만이다. 규모로는 ‘허브’를 능가하지만 정체성에서는 큰 차이를 보인다.

‘허브’나 ‘라이브’, ‘서클’은 모두 게임을 하기 위해 가입한 유저들을 통합, 관리하는 시스템이다. 즉, ‘선게임 후플랫폼’이라는 도식으로 설명할 수 있다. 하지만 ‘게임센터’는 게임이 아니라 메신저 기능을 활용하기 위해 모인 고객층을 대상으로 하고 있다. 컴투스나 게임빌과는 반대로 ‘선플랫폼 후게임’이라는 반대 도식이 성립되는 것이다.



따라서 ‘게임센터’가 성공하기 위해서는 메신저 기능을 사용하기 위해 가입한 고객들을 얼마나 게임 유저로 유도하는지 여부다. 이를 위해서는 어떻게 카카오톡 고객들의 눈길을 사로잡을수 있는 공격적인 마케팅을 펼치느냐와 얼만큼 완성도 높은 게임을 지속적으로 공급하는지가 관건으로 보인다. 업계에서는 ‘허브’, ‘라이브&서클’, 그리고 ‘게임센터’로 이어지는 모바일게임 플랫폼 전쟁에 우려보다는 기대감을 나타내고 있다.

국내 모바일게임 산업의 가장 큰 과제가 시장확대라는 점을 감안한다면 이들이 펼칠 선의의 경쟁이 기대 이상의 시너지 효과를 불러올 가능서이 높기 때문이다. 이제 본격적인 모바일게임 플랫폼 3파전이 시작을 알렸다. 과연 이들이 모바일게임 시장의 폭발적인 성장을 견인하게 될지 업계와 유저들의 이목이 집중되고있다.



onlinenews@heraldcorp.com

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