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  • 역주하는 온라인게임 정책에 ‘시장 꽁꽁’
[헤럴드경제]- 게임에 부정적 편견 방치하는 태도 비판 봇물 … 위기 극복 위해선 정부 차원의 정책 지원 시급

온라인게임 산업을 육성, 발전시켜야 할 정부 정책이 오히려 게임사들의 목을 죄고 있다. 가장 심각한 문제는 갈수록 강화되는 온라인게임 관련 규제 정책들이다. 업계의 강력한 반발과 일부 관계자들의 헌법소원에도 불구 하고 셧다운제와 선택적 셧다운제 등이 결국 시행되며 온라인 게임 산업을 압박하고 있다.

최근에는 게임시간선택제 등 또다른 규제들마저 새롭게 양산되고 있다. 특히 이로 인해 온라인게임 산업을 향한 부정적인 편견이 날로 커지고 있다는 점이 무엇보다 걱정스럽다는 분위기다. 정부 차원의 지원 사업들도 규모가 줄어들고 있다. 가장 대표적인 지원 사업인 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠 지원사업’의 경우 전체 규모는 소폭 증가했지만 오히려 게임 관련 부문은 비율적으로 줄어들고 있다.

게임 분야만 단독으로 지원하는 프로젝트로 범위를 좁히면 그 감소폭은 대단히 심각한 수준이다. 가뜩이나 줄어든 정부지원 사업이 모바일게임 중심으로 재편되고 있다는 점도 온라인게임에 심각한 영향을 미치고 있다. 차세대 장르 게임으로 떠오르고 있는 모바일게임을 집중적으로 육성하는 데에는 찬성하지만 별도의 지원 프로그램을 만드는 것이 아닌 기존의 예산을 나눠 먹기식으로 배정하는 것은 오히려 온라인게임 산업의 고사를 부추길 수 있다는 우려의 목소리가 커지고 있다.

업계 전문가들은 온라인게임 산업의 부활을 위해서는 정부 차원의 적극적인 정책 수립 및 지원 방안 확립이 절실하다고 강조한다. 온라인게임 산업을 위한 최종 버팀목이 되어야 하는 정부가 오히려 시장 분위기를 침체시키는 악역을 맡게 된다면 온라인게임 산업의 위기가 해결될 가능성이 극히 낮아지기 때문이다.



[본질 잃어버린 규제에 신음]
온라인게임 규제 정책이 연이어 등장하고 있는 표면적인 이유는 청소년 보호다. 현재 온라인게임에 적용되고 있는 셧다운제와 선택적셧다운제, 그리고 게임시간선택제 모두 청소년에 지나친 게임 몰입을 방지하기 위함이다. 약자를 보호하고 지켜야 하는 것이 정부의 기본적인 역할이라는 점을 고려하면 일면 이해가 되는 대목이다.

하지만 문제는 일련의 온라인게임 규제 정책들이 청소년을 위한 정책이 아닌 정책을 위한 정책으로 변질되고 있다는 점이다. 제도의 허술함을 지적하고 올바른 개선을 요구하는 업계의 정당한 목소리를 외면하는 행태가 가장 큰 문제라는 것이 전문가들의 지적이다. 셧다운제의 경우, 청소년의 즐길 거리를 강제적으로 박탈하고 있다는 점과 성인의 주민등록번호를 도용하는 청소년들을 제재할 현실적인 대책이 없다는 문제점에도 불구하고 제도를 예정대로 시행됐다.

흥미로운 점은 최근 시행되고 있는 게임시간선택제에 대해서는 업계에서도 합리적인 정책이라는 평가가 있다는 부분이다. 모든 게임에 일률적인 규제를 적용하는 것이 아니라 부모와 자녀의 합의 하에 일부 게임에 대한 플레이 시간을 조정하는 것은 건강한 온라인게임 문화 정착에도 도움이 되기 때문이다.


▲ 규제 정책들이 늘어나면서 게임을 향한 부정적 인식이 더욱 짙어져 온라인게임 산업의 위기를 심화시키고 있다. 사진은 ‘게임시간선택제’브리핑 장면

하지만 이 제도 역시 중복 규제라는 논란과 앞서 언급한 주민번호도용을 막을 방안이 없다는 점에서 긍정적인 효과가 크게 훼손된 상태다. 현실을 반영하지 못한 탁상공론은 오히려 더 큰 문제를 야기한다는 사실을 입증한 좋은 예라고 할 수 있다.

한 업계 관계자는 “최근 문화부가 온라인게임과 관련, 작업장 단속 방안을 발표하자 중국 작업장들의 움직임이 눈에 띄게 줄어든 것처럼 올바른 정부 정책은 건강한 게임 문화 정착을 위해 필수적”이라며 “위기에 처한 온라인게임산업의 부활을 위해서는 현실을 반영하고 업계와 유저의 의견을 모두 수렴한 올바른 정책이 새롭게 제시돼야 한다”고 강조했다.

[예산 축소와 모바일게임 편중 심각]
온라인게임 규제 정책이 강화되면서 정부의 게임 지원 사업 역시 갈수록 줄어들고 있다. 가장 대표적인 게임 지원 사업인 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠 지원사업’은 2010년 1,700억 원, 2011년 2,000억 원, 2012년 2,400억 등 전체 규모는 증가하는 추세다. 하지만 게임 관련 사업은 점차 줄어들고 있다.

다른 문화콘텐츠 지원 계획과 예산을 공유하는 사업들을 제외하고, 게임부문만 단독으로 지원하는 프로젝트로 범위를 좁히면 그 감속폭은 더욱 커진다. 실제로 2010년에는 180억 규모로 전체 대비 약 10.5%를 차지했지만 2011년 9,25%(185억 원), 2012년 8.08%(194억 원) 등 게임 부분 단독 지원 사업의 규모는 지속적으로 감소하는 추세다(표1 참고). 정부 차원의 게임 지원 사업은 당장의 수익 창출이 아닌 온라인게임 산업의 미래를 담보한다는 점에서 중요한 의미를 지닌다.

시장 전체의 수준을 높이고 완성도 높은 게임을 육성하기 위한 대승적인 지원이기 때문이다. 특히 정부지원 사업의 대부분이 중소개발사들을 대상으로 하고 있다는 점에서 사업의 축소는 온라인게임 산업의 양극화 현상마저 부추기고 있다.  더욱 심각한 문제는 이렇게 줄어든 정부지원 사업의 대부분이 온라인게임이 아닌 모바일게임에 편중되고 있어 실제적으로 온라인게임 개발사들에게 돌아가는 혜택은 종전에 비해 2/3 수준에 불과하다는 점이다.



[위기 극복 위한 정부 차원 대책 절실]
대표적인 것이 바로 2011년부터 신설된 ‘모바일게임산업센터(2012년에는 모바일게임 산업 육성으로 명칭 변경)’지원 사업이다. 이 사업에는 2011년과 2012년 모두 50억 원의 예산이 책정됐다. 50억 원이라는 금액이 모바일게임 산업 지원을 위해 전환됐음에도 전체 예산 규모는 모바일지원 분야가 신설되기 전인 2010년 대비 각각 5억 원과 14억 원 밖에 늘어나지 않았다.

2011년부터 매해 23억 원의 예산이 ‘게임 과몰입 예방과 해소’를 위해 책정된 점까지 감안하면 사실상 2012년도에 온라인게임사들이 지원받을 수 있는 예산은 2010년도에 비해 크게 줄어든 상태다(표2 참고). 물론 모바일게임이 전세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 만큼 게임 산업 전체의 성장을 위해서도 전폭적인 지원이 필요한 것이 사실이다.



하지만 별도의 사업이나 예산을 책정하지 않고 온라인게임을 중심으로 진행되던 예산을 나눠 먹기식으로 배정한 것은 온라인게임 산업의 또 다른 위기를 불러일으킬 가능성이 높은 위험한 발상이라는 것이 전문가들의 일관된 지적이다.

한 온라인게임 개발사 대표는 “모바일게임과 온라인게임이 전혀 다른 개발 및 론칭 프로세스를 갖춘만큼 지원 방안도 독립적으로 진행되야 한다”며 “지금처럼 기존의 예산을 모바일게임으로 상당 부분 편중시킨다는 것은 결국 온라인게임을 소외시키겠다는 것”이라며 강하게 비판하기도 했다.

전문가들은 온라인게임 산업의 위기를 극복하기 위해서는 규제 정책 완화 및 개편, 지원 예산 확대와 실효성 있는 프로젝트의 신설, 온라인게임과 모바일게임을 함께 발전시킬 수 있는 새로운 비전 제시 등을 선결과제로 꼽고 있다.국내 온라인게임 산업이 직면한 위기를 극복하기 위해서는 정부 차원의 협력과 지원이 반드시 필요하다. 업계에 시름을 덜어줄 수 있는 정부의 노력이 시급한 때다.


▲ 모바일게임센터(사진) 신설 등 정부가 모바일게임 육성에 많은 예산을 편성하면서 오히려 온라인게임 관련 지원사업이 축소되는 악순환이 반복되고 있다

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr



onlinenews@heraldcorp.com

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