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  • 한국콘텐츠진흥원, ‘2012 대한민국 게임백서’ 발간
 문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 2011년의 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 <2012 대한민국 게임백서>를 발간했다.

2011년의 국내 게임시장 규모는 전년(7조 4,312억 원) 대비 18.5% 성장한  8조 8,047억 원으로 집계됐다. 국내 게임산업은 당분간 과거의 성장세를 꾸준히 이어갈 것으로 전망된다. 2012년 국내 게임시장 규모는 10조원을 돌파하고, 2014년에는 15조에 근접하는 시장을 형성할 것으로 예상된다.

2011년에도 온라인게임이 시장을 선도했다. 온라인게임은 2011년 6조 2,369억 원의 매출을 달성함으로써 전체 게임시장의 70.8%를 점유했다. PC방과 아케이드게임장 등 유통부분을 제외하고 제작 관련 부분만 감안하면 88.9%의 시장을 점유함으로써 온라인게임 분야가 국내 게임산업의 중심에 자리하고 있음을 확인할 수 있었다. 

수출 역시 괄목할 만한 성장을 지속하고 있다. 2011년 게임 수출은 23억 7,807만 달러로 전년 대비 48.1%라는 눈부신 성장률을 보였다. 2007년 이후 지속적인 감소 추세에 있는 수입은 2011년에도 전년 대비 15.5% 감소한 2억 498만 달러 수준에 머물렀다. 이로써 수입이 수출의 10분의 1도 안 되는 극명한 수출 초과구조를 나타냈다. 수출에 있어서도 온라인게임이 전체 게임 수출액의 96.2%(22억 8,875만 달러)를 차지하며 해외수출을 선도하는 역할을 이어가고 있다.

2011년 매출액 기준으로 국내 게임시장(63억 9,700만 달러)은 세계 게임시장(1,081억 1,300만 달러)에서 5.9%의 점유율을 기록했다. 2011년 국산 게임이 가장 많이 수출(수출액 기준)된 국가는 중국으로 전체의 38.2%를 차지했다. 일본이 27.4%로 그 뒤를 이었고, 동남아 18.0%, 북미 7.6%, 유럽 6.4%, 기타 지역 2.4% 순으로 나타났다. 중국은 2008년 이후 국산 게임의 최대 수출국의 지위를 유지하며 일본과 더불어 양대 수출시장으로 자리매김하고 있다.

2011년 게임산업 총 종사자는 9만 5,015명으로 54.6%(5만 1,859명)가 제작 및 배급업에, 45.4%(4만 3,156명)는 유통 및 소비업에 종사하는 것으로 조사됐다. 유통 및 소비업 종사자수는 감소 추세인 반면, 제작 및 배급업 종사자수는 전년 대비 6.7%가 증가하며 고용 창출의 중요한 동인이 되고 있다.  

<2012 대한민국 게임백서>는 게임 제작/배급업체 438개, PC방 700개, 아케이드게임장 176개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1,700명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시해 자료를 분석했으며, 게임 전문가 30여명이 집필과 편집과정에 참여했다.

<2012 대한민국 게임백서>는 상하권으로 구성돼 있으며, 총 1,000쪽 분량이다. 10월 4일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역 서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.


박병록 기자 games@heraldcorp.com

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