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  • 아프리카TV 양주식 PM "'모두의 밴드' 모바일계 '기타히어로' 꿈꾼다"
워너·소니·유니버셜 등 글로벌 음반사와 계약 성공 … 인디밴드 육성 등 음악게임 전문성 높일 것
타이밍에 맞게 노트를 입력하는 '리듬게임'은 음악과 게임플레이를 동시에 즐길 수 있다는 강점으로 오랫동안 사랑받아온 장르다. 특히 근래에는 휴대성 강한 스마트폰과 만나면서 유저들과 더욱 밀접해진 분위기다.
이러한 가운데 최근에는 기존 리듬게임에 밴드라는 콘셉트를 접목한 신작이 출시, 좋은 반응을 얻고 있어 눈길을 끈다. 아프리카TV가 서비스하는 '모두의 밴드 for Kakao'(이하 모두의 밴드)는 자신만의 밴드를 만들어 인기를 쌓아간다는 콘셉트로 제작된 작품으로 기타, 베이스, 드럼 중 원하는 악기를 선택해 플레이하는 등 '연주'의 재미에 포커스를 맞춘 것이 특징이다.
특히 이러한 특징은 마치 콘솔 기반 음악게임 중 크게 히트친 바 있는 '기타히어로'를 연상시켜 스마트폰으로 손쉽게 밴드음악을 연주하고픈 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다.
'모두의 밴드' 서비스를 총괄하는 양주식 PM을 만나 이 게임의 방향성과 향후 계획에 대해 들어봤다.
   

   
양주식 PM은 지난 10년간 게임개발과 사업, 서비스를 가리지 않고 활동해온 게임업계 전문가다. 특히 양 PM은 '모두의 밴드'와 관련해 음원 소싱까지 도맡고 있는데, 이는 그가 과거 음악전문지 필자로 활동, 평론과 콘서트 취재를 진행했던 이력이 긍정적 영향을 미친 것으로 알려졌다. 게임과 음악 두 가지 분야에 전문성을 띈 그가 '모두의 밴드' 서비스를 총괄하는 것은 결코 우연의 일치는 아닌 듯 보인다.

기자 :  '모두의 밴드' 출시 한 달을 맞이하고 있다. 현재까지의 성적에 대해 어떻게 평가하는지
양주식 PM : 아프리카TV의 모바일게임 중 첫 번째 카카오 게임이다. 초반에는 시행착오도 많았는데 다운로드나 재방문율 등 데이터 수치가 높게 나오는 상황이다. 순위는 출시 직후 애플 앱스토어 1위를 기록한 바 있으며 현재도 접속시간이 몰리는 저녁시간에는 카카오 순위 10위권 내에 계속해서 이름을 올리고 있다. 이를 유지하기 위해 현재 지속해서 업데이트를 준비하고 있는 만큼 보다 장기적인 인기 유지를 기대하고 있는 상황이다.  

   

기자 : 게임이 대중적인 성격과 매니악한 성격을 동시에 가진 듯 보인다. 주요 타깃은 누구인가
양주식 PM :  우리나라만큼 음악 좋아하는 나라도 없고 해서 전체 유저가 타깃이긴 한데 10대부터 30대 중반까지를 메인 타깃으로 보고 있다. 성향의 경우에는 음원에 있어 일본의 유명한 밴드인 '라르크 앙 시엘', 영국 재즈 밴드 '자미로콰이' 등 비교적 매니악한 음원을 활용한 바 있어 이런 유저 분들도 즐기고 계시지만 버스커버스커, 데이브레이크 같이 여성 취향 밴드들이 함께 들어가면서 라이트한 여성 유저의 반응도 좋은 편이다. 사실 게임내에서 연주하는데 어느 정도의 난이도가 요구되다보니 라이트한 유저는 어떻게 잡느냐가 문제였는데, 공연 요청 같은 소셜기능이 접목돼 있어서 이러한 유저들도 끌어안게 된 것 같다.

기자 :  모두의 밴드가 음악게임인 만큼 음원 확보가 큰 이슈였을 것 같은데 이에 대한 준비는 어떻게 했나
양주식 PM : 할러윈이라는 개발사가 게임을 제작하고 있지만 아프리카TV에서도 개발사와 협의 하에 음원 확보를 진행하고 있다. 지난 10월부터 준비해 국내는 물론, 해외 음반사와 개별 계약을 진행한 상황이다. 해외 쪽은 워너뮤직, 소니뮤직, 유니버셜 뮤직, 포니캐니언이 대표적인 파트너사며 국내는 CJ E&M, 벅스, KT 그리고 인디쪽에서 인지도 높은 해피로봇 레코드 등과 계약을 맺었다.

기자 :  사실 리듬게임은 기존에도 대중에게 많은 인기를 얻고 있지만 다운로드는 높아도 유저당 객단가인 ARPU가 뒷받침되지 않는다는 것이 단점으로 지적돼 왔다. '모두의 밴드'는 어떤가
양주식 PM :  사실 리듬게임이라는 것이 수익구조 자체가 곡을 가지고 올 때 큰 비용이 발생하고, 여기에 카카오 게임이다 보니 플랫폼사와의 수익배분도 진행해야 하기 때문에 매출에 대한 어려움은 있다. 다만 '모두의 밴드'는 기존 리듬게임과 달리 NPC가 별도로 존재하고, 악기가 종류별로 준비, 이에 대한 인챈트나 강화가 기능을 줌으로서 수익성을 노리고 있다.
그러나 매출 확대만을 노릴 생각은 없다. 일단 '모두의 밴드'는 유저가 구매를 하지 않더라도 플레이가 원활하게 하는 것을 목표로 두고 있으며, 유저 활성화를 우선시 해 장기간 인기 끄는 게임으로 성장했으면 하는 바람이다.  

   

기자 :  기존 리듬게임과 다른 '모두의 밴드'만의 강점이 무엇인가
양주식 PM : 흡사한 동종 작품은 댄스곡을 중심으로 타이밍에 맞춰 노트를 입력하는데 중심을 뒀다면 저희는 밴드 음악에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 이에 따라 베이스냐, 기타냐, 드럼이냐에 따라 연주방식도 다르고, 플레이방식도 차이가 난다. 또한 다른 게임이 수급하지 못한 인지도 높은 음원 확보에도 강점이 있다. 현재까지 공개된 음원 외에도 최근에는 일본의 유명 뮤지션인 X재팬의 음원도 추가하는 등 지속적인 업데이트를 준비 중이다.
사실 음원에 있어서는 하루에도 수없이 게시판을 통해 유저들의 요청곡이 들어오고 있는데 레드제플린, 퀸 같은 해외 뮤지션, 그리고 산울림, 송골매 같은 국내 뮤지션 등 다양하다. 이러한 요구는 실제로 반영하기 위해 노력하고 있으며 YB의 '나는 나비다'와 자우림의 '매직 카펫 라이드'도 유저의 요구에 의해 계약이 체결된 음원이다.

기자 : 모바일게임의 수명이 짧아지고 있는데 '모두의 밴드'는 어떠한 전략을 가지고 있는가
양주식 PM :  음악게임은 어떤 것이 업데이트되느냐에 따라서 수명이 달라지는 게임이다. 아프리카TV에서도 '모두의 밴드'는 장기적으로 보고 있는 작품으로 대형 신규 시스템과 음원 업데이트가 준비됐다.
우선 당장 8월 22일부터 연규성, 김가희, 자우림의 음원 업데이트가 단행 됐으며 29일에는 이들의 추가 음원과 함께 엑스재팬의 인기곡 중 1종이 업데이트될 예정이다.
음원과 함께 신규 시스템도 도입될 예정이다. 그 중에서도 일부를 언급하자면 유저간 페스티벌 대회와 합주 시스템을 준비 중에 있다. 가령 합주 시스템의 경우 유저가 지인들과 함께 기타, 베이스, 드럼 등 특정 악기를 선택해 실제로 동시에 연주하는 시스템이어서 전사적으로 기대가 크다.
덧붙여 인디밴드 발굴에 대한 사업도 준비 중이다. '모두의 밴드'가 비교적 외부에는 알려지지 않은 인디밴드들의 무대로 활용되는 것이 목표이며 이미 자신들의 곡을 넣었으면 한다는 연락이 오고 있을 만큼 인디밴드 관계자들의 관심이 높다. 향후 이들의 발굴사업을 통해 아티스트들이 우리 게임으로 데뷔도하고, 그 곡에 대한 수익배분도 진행하는 등 인디밴드 육성에 힘 쓸 계획이다.

기자 : 해외사업은 어떠한가
양주식 PM :  해외사업팀이 내부에도 있고, 아프리카TV 일본지사에서도 직접 준비 중이다. 특히 일본에서 '모두의 밴드'에 대해 반응이 좋은 편이다. 일본은 우리와 다르게 자체 음원을 선호하는 편인데, '모두의 밴드'의 경우 인기곡뿐만 아니라 자체 음원도 풍성하게 확보돼 있어 그런 것 같다. 해외서비스 역시 금년 안에 승부를 볼 예정이다.
유저분들께 덧붙이자면 '모두의 밴드'는 밴드음악에 초점을 맞춘 게임이라는데 관심을 가져주셨으면 좋겠다. 모바일게임이 수명이 짧다고 하지만, 대형 시스템과 음원들을 꾸준히 준비하고 있는 만큼 계속 신경 쓰고 있고, 예쁘게 키워 나갈테니 많은 성원 기대한다.

* 양주식 팀장 프로필

● 2003년~2005년 그래텍 게임개발팀
● 2006년~2008년 이매직 전략기획실
● 2008년~2011년 위메이드 게임사업팀
● 2011년~2012년 CJ게임랩 전략기획실
● 2012년~ 현재 아프리카TV 모바일게임 멀티플랫폼 팀장/ '모두의 밴드 for Kakao' PM사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr 
황지영 기자 game@heraldcorp.com
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