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  • [카카오, 국내 모바일 RPG시장 장악 도전]글로벌 2억 명 홀린 '음양사' 출시, '흥행 치트키 왔다'


- 세계관ㆍ게임성 조화로 중ㆍ일 석권 '눈길'
- 성우ㆍ카페톡 등 한국 맞춤형 서비스 완비
- 첫날부터 여심 잡고 장수게임 도약 준비
- 장르적 한계 극복에 대한 기대심리 'UP'


올 하반기 국내 모바일게임 시장 '최대어'로 꼽혀온 카카오의 모바일 RPG '음양사 for Kakao(이하 음양사)'가 드디어 모습을 드러냈다. 지난 8월 1일 정식 출시된 '음양사'는 고대 일본의 정취를 묘사한 세계관과 탄탄한 게임성으로 중국 시장 1위를 비롯, 전 세계 2억 명의 유저를 끌어모은 대작이다.
카카오는 이 게임의 국내 서비스를 준비하며 다양한 맞춤형 서비스를 준비했다. 전 세계에서 유일하게 한국 성우의 목소리를 담았으며, 카카오게임과 연계된 커뮤니티 서비스 '카페톡'을 처음으로 도입하는 등 국내 유저들만을 위한 특화 서비스를 마련하는데 심혈을 기울였다.
이와 같은 행보는 그간 캐주얼게임 서비스에 집중해 온 자사 모바일 라인업에 '음양사'를 추가함으로써 미드코어 이용자들을 끌어모으겠다는 전략으로 풀이된다.
그 결과 출시 첫 날 '음양사'는 애플 앱스토어 매출 9위에 올랐으며, 총 접속자 40만 명을 기록하는 등 선전 중이다. 특히, 이들 중 여성 이용자의 비율이 50%에 육박했다는 점은 기존 경쟁작들과의 기록과 비교해 봤을 때 뚜렷한 차이를 보이고 있어 흥행 여부를 판가름하는 중요한 지표가 될 것으로 보인다.
관련업계에서는 '음양사'가 '리니지M', '다크어벤저3' 등 국내 대작 타이틀과 경쟁을 피할 수 없을 것으로 보고 있다. 무엇보다 모바일 MMORPG가 주류인 현 시점에 '수집형 RPG'라는 차별화된 콘텐츠로 시장 트렌드를 만들어 낼 수 있을 지 귀추가 주목된다.
   

   

'음양사'는 고대 일본의 실존인물 '아베노 세이메이'를 소재로 중국 넷이즈가 개발한 게임이다. 일본 소재와 중국 개발사라는 조합은 많은 이들의 머리에 물음표를 던지기에 충분했다. 같은 동북아시아로 묶여있기는 하나, 문화적 코드부터 유저들의 행동 패턴까지 완전히 다른 두 국가의 특성을 한 게임에 제대로 녹여낼 수 있느냐가 이 게임의 관건이었다. 허나 '음양사'는 오로지 결과로 그 우려를 완전히 불식시켰다.

성공적인 글로벌 행보
'음양사'의 신화는 중화권에서부터 시작됐다. 지난 2016년 9월 중국 시장에 출시된 이후 중국, 홍콩, 대만 시장에서 매출 1위를 석권했다. 북미, 일본 등의 시장에서도 매출순위 상위권을 기록했으며, 누적 다운로드 수는 2억 명을 돌파했다.
특히 국내 게임업계 관계자들의 주목을 받았던 부분은 중국과 일본에서 모두 성공을 거뒀다는 점이다. 시장 환경이 판이하게 다른 두 시장에서 모두 성공을 거둔 사례는 극히 드물었기 때문이다.
   

   

여기에는 다른 게임과는 차별화된 '음양사'만의 설계가 결정적인 역할을 한 것으로 분석된다. 기본적으로 '음양사'는 세계관이나 비주얼 측면에서는 일본의 것을 취하고, 게임의 밑바탕이 되는 형식은 중국식 RPG의 것을 차용했다. 다만 게임의 포맷에 IㆍP(지식재산권)만 얹혀진 양산형 게임들과는 달리, 스토리 등 세계관이 게임의 흐름에 충분히 녹아들도록 했다는 점이 눈에 띈다. 단순히 스테이지만 클리어하는 것이 아니라, 메인 캐릭터가 이곳저곳을 돌아다니며 다른 등장인물과 상호작용하며 게임을 진행하도록 만든 것이다. 스토리를 중요시하는 일본 유저들의 입맛에 충분히 부합했다는 점에서 성공은 당연한 것이었던 셈이다.

철저한 준비 '성공' 자신
카카오는 이번 '음양사' 출시 준비에 그 어느 때보다 심혈을 기울였다. 중국과 일본에서 성공 신화를 쓴 타이틀이지만, 그것이 국내 시장에서도 흥행보증수표가 되지는 않기 때문이다. 특히 자사의 퍼블리싱 브랜드 '카카오게임S'가 시장에서 자신만의 입지를 구축해가는 단계였기에 더욱 신중을 기할 필요가 있었다.
카카오가 특히 신경을 썼던 부분은 현지화였다. 아무래도 중국과 비교해 약 1년 정도의 시간차가 있었던 만큼, 한국 유저들만을 위한 서비스를 마련할 필요가 있었던 것이다. 왜색이 짙은 게임의 특성상 국내 유저들의 거부감을 줄일 만한 요소도 필요했다.
먼저, 이들은 40여 명의 국내 유명 성우진을 투입, 전 세계에서 유일하게 한국 성우의 목소리를 도입했다. 본래는 일본 성우의 목소리로 게임이 진행되지만, 한국만을 위한 특별한 서비스라는 카카오 측의 설명이다. 또한 '은밀하게 위대하게'를 만든 HUN 작가와의 콜라보로 브랜드 웹툰을 준비했으며, 가수 아이유를 홍보모델로 앞세우는 등 대규모 마케팅 캠페인을 실시했다.
특히, 주목해야 할 것은 '카페톡'이다. 대부분의 모바일게임은 공식 커뮤니티로 네이버 카페를 많이 이용하는데, 여기서 벗어나 독자적인 커뮤니티를 구축한 것이다. 이에 대해 카카오 측은 "UㆍI(유저 인터페이스) 등에서 게임에 최적화된 서비스를 위해 자체적으로 개발한 것"이라고 밝혔다. 여기에 더해 자체 플랫폼 '카카오게임'과의 연동성을 강화할 수 있다는 점도 노린 것으로 분석된다.
   

   

철저한 준비 덕분인지, 마침내 출시된 '음양사'의 첫 날 성적은 매우 고무적이었다. 애플 앱스토어 다운로드 1위, 매출 순위 9위에 오르며 산뜻한 첫 발을 내딛은 것이다.
특히, 이날 게임에 접속한 40만 명의 유저 중 절반에 육박하는 이들이 여성 유저라는 점이 기대감을 높이는 대목이다. 일반적으로 남성 유저들은 RPG 등 코어 장르에서 빠른 성장과 단기간 집중적인 소비 행태를 보이는데 반해, 여성들은 캐주얼 장르에서 장기간 안정적인 게임 이용 시간을 보이는 특성이 있다. 유저 수와 구성의 황금 비율을 찾았다는 점에서 단기적인 폭발력과 지속성을 모두 갖춘 것으로 평가된다.
이에 대해 카카오 관계자는 "방대한 콘텐츠 볼륨과 긴 호흡의 성장 곡선 등 '음양사'가 보여준 특성을 고려할 때, 폭발력과 안정성 모두를 만족 시키는 고무적인 기록"이라며 "누적 2억 다운로드를 달성하며 인기를 모아온 중국과 일본 등 기존 서비스 지역에서도 여성 유저들의 비중이 매우 높았던 만큼, '음양사' 고유의 흥행 방정식을 갖춰 나가고 있는 것으로 풀이된다"고 말했다.

시장 돌파구 마련 '기대'
이번 '음양사' 출시와 관련해 업계에서는 대체로 화색을 보이고 있다. 특히 중견급 게임사들을 중심으로 '음양사'의 흥행에 대한 기대감이 높아지고 있는 형국이다.
사실, 출시 이전부터 다수의 업계 관계자들은 '음양사'의 흥행을 기정사실로 받아들여 왔다. 게임 출시를 앞두고 카카오가 역대 최대 규모의 마케팅 물량을 소화한다는 예고가 있었기 때문이다. 사실 모바일게임 시대가 열린 이후, 게임성 만큼이나 중요한 것으로 부각된 것이 마케팅이기에, 이 부분은 업계인들 사이에서 매우 중요한 이슈로 다뤄졌었다. 실제로 카카오는 자사의 카카오톡과 음원, 영상을 비롯해 카카오택시, 카카오페이지 등 자사 앱 서비스까지 동원하는 등 마케팅 총력전에 나서기도 했다.
   

   

현 시점에서 업계 관계자들이 기대하는 부분은 이른바 '시범 케이스'다. 소수의 타이틀이 매출을 독점하는 구도를 뚫고 '음양사'가 성과를 내준다면, 이후 출시될 타이틀 역시 좋은 흐름을 탈 수 있다는 계산이다. 특히 장르 측면에서도 아직 비(非) MMORPG가 경쟁력이 있다는 것을 보여줄 수 있는 사례로 꼽혀 넥슨 '다크어벤저3'와 함께 중견 업체들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 직접적인 영향을 받을 것으로 예상되는 타이틀로는 '라그나로크 MMORPG(중국명 선경전설RO)'나 '블레이드2', '열혈강호 모바일' 등이 거론되고 있다.
'다크어벤저3'에 이어 '음양사'까지 출시되며 올 하반기 '대작 경쟁'은 이제 막 시작됐다. '리니지'IㆍP 게임 흥행으로 시장이 굳혀져가는 상황에서 카카오의 야심찬 한 수가 모바일게임 질서를 재편할 수 있을지 주목해보자.
 
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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