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  • [와이드인터뷰-슈퍼크리에이티브 김형석 대표] ‘완벽’ 향한 장인정신으로 무장, 목표는 ‘하이엔드 개발사’

  • 기사입력 2018-09-03 12:10
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- 3년 공력 쏟아낸 '에픽세븐' 롱런 위해 전력투구

많은 이들이 모바일게임 개발의 핵심으로 빠른 개발과 다작 출시를 꼽는다. 물론 예상치 못한 기술적 이슈나 사업 전략 등으로 인해 오래 걸리는 경우도 있지만, 대부분의 모바일게임은 빨리 만들어지고 출시된다.
이같은 흐름을 거스르는 모바일게임 개발사가 있다. 처음엔 이들도 빠르게 만들어 출시하려고 했지만, 퀄리티만은 절대 양보할 수 없었다. 스스로와의 타협을 거부하고, 오로지 최고를 향해 다듬고 또 다듬었다. 그러다 보니 어느새 3년이라는 시간이 지났다.
이 이야기는 8월 30일 출시된 '에픽세븐'의 개발사 슈퍼크리에이티브 김형석 대표의 개발 소회다. 비록 힘든 기간이었지만, 성장을 위한 많은 자양분을 얻었다는 것이 그의 설명이다. '에픽세븐'을 발판으로 국내 최고의 2D 게임 개발사로 발돋움하고 싶다는 김 대표의 속마음을 좀 더 들어보기로 했다.
 



슈퍼크리에이티브 김형석 대표는 '최고'에 대한 동경과 자부심을 강조했다. 지난 3년간 '에픽세븐'을 준비하면서 비주얼과 게임성, 최적화 등 모든 측면에서 최고의 퍼포먼스를 보여주기 위해 전력투구했다는 뜻이다.
이로 인해 '가지 않은 길'을 걷느라 힘든 시간을 보내야 했지만, 자체 엔진 개발 등을 통해 기술력과 노하우를 극한까지 끌어올릴 수 있었다. 이것이 회사의 가장 소중한 자산이 됐다는 김 대표의 설명이다.

'게임 깎는 노인' 자처
이번에 출시된 '에픽세븐'에 대해 김 대표는 2D에 '올인'해서 만든 게임이라고 설명했다. 처음에는 모바일게임의 트렌드에 따라 빠르게 출시하고자 했지만, 유저들에게 최고의 게임을 선보이겠다는 목표에 따라 시간이 걸리더라도 극한 수준의 퀄리티를 탑재하는 방향으로 선회했다.
이에 따라 김 대표를 포함한 슈퍼크리에이티브 임직원 전체는 플랫폼을 막론하고 2D 그래픽으로 보여줄 수 있는 최고의 퍼포먼스를 선보이겠다는 일념으로 무장했다. 신비감이나 그래픽에서의 어필과 함께, 직접 개발한 전용 엔진 '유나(YUNA)'를 채택해 최고의 퀄리티와 퍼포먼스를 구현했다.
실제로 '에픽세븐'은 기존에 볼 수 없었던 엄청난 퍼포먼스를 보여준다. 스마트폰을 대형 TV에 연결해 플레이해도 전혀 깨지지 않는 수준의 하이퀄리티 그래픽을 탑재했다. 또한 '유나' 엔진을 활용한 극한의 최적화를 통해 로딩이 거의 없는(김 대표는 1초 미만이라고 설명했다) 쾌적함을 자랑한다.
 



그러면서도 게임성 역시 놓치지 않기 위해 심혈을 기울였다. 모험을 중심으로 전투 등의 요소를 배열하는 가운데, 패시브 스킬이나 갈림길 등 다양한 변수를 넣었다. 또한 캠핑 등 MORPG의 요소를 삽입해 색다른 느낌을 더했다.
특히, 시간 점유형 디자인을 배제한 것이 눈에 띈다. 유저들이 좀 더 편하게 게임을 즐기길 원했기 때문이다. 많은 게임사들이 자사 게임에 많은 시간을 들이도록 함으로써 점유율을 높이는 방식을 채택하는데, 그 결과 유저들이 느끼는 피로감 역시 증가했다. 김 대표는 "지친 유저들이 편하게 들어와서 기분 좋게 즐기는 게임을 원했다"며, "이런 방향성을 가진 타이틀이 시장에 많지 않기에 좋은 반응이 올 것으로 기대된다"고 말했다.

롱런 향한 뚝심
3년이라는 개발기간 동안 모바일게임 시장의 트렌드는 시시각각 변했다. 액션 RPG가 대세였던 시절을 지나 MMORPG가 유행했다. MMORPG 역시 어느샌가 한 세대를 더 뛰어넘어 PC를 방불케 하는 퀄리티로 발전해 나갔다.
개발기간이 길어지다 보니, '게임이 잘 될까'라는 고민 때문에라도 트렌드를 따라가고 싶은 유혹이 들 법도 하다. 실제로 많은 개발사들이 같은 유혹에 빠지기도 한다. 하지만 김 대표는 흔들림 없이 턴제 RPG 장르를 고수했다. 오래도록 사랑받는 최고의 게임을 만들고 싶다는 일념 때문이었다.
"처음 게임 기획 단계에서 생각한 것이 오래 사랑받는 게임이었습니다. 그래서 최근 나오는 리얼타임 장르가 아닌 턴제 장르를 고수했습니다. 지금 만들어도 오래 사랑받을 수 있다는 확신이 있었습니다."
 



그는 일본풍의 턴제 RPG 장르가 역사적으로 가장 오래 사랑받고 있다는 점을 역설했다. 오랜 시간 동안 많은 장르들이 역사의 뒤안길로 사라졌지만, 턴제 RPG만큼은 지금까지 남아있으면서 상업적으로도 성공하고 있다는 것이다. 대표적으로 '포켓몬' 시리즈가 있었으며, 이후에도 '페르소나' 등이 있다는 그의 설명이다.
쑥스러워하면서도 자신감 실린 그의 말 속에는 '그릇은 이미 준비돼 있는 만큼, 최고의 게임을 향한 진심을 채워 넣었다'는 속뜻이 담겨 있다.

정상을 향한 도전
슈퍼크리에이티브와 김 대표에게 '에픽세븐'은 거의 '전부'나 다름없는 게임이다. 창업 전부터 준비해왔던 프로젝트이고, '2D로 끝까지 가보자'는 마음으로 준비했기 때문이다. 이같은 일념은 회사의 CㆍI(Company Identity)에서부터 드러난다.
"2D 게임에 대한 열망 때문에, 슈퍼크리에이티브의 회사 로고부터 도트 디자인으로 만들었습니다. 옛날 2D 게임들이 도트에서부터 출발했던 만큼, 오로지 2D 디자인으로 승부를 보자는 의도였습니다."
 



실제로 그의 목표는 국내 최고의 2D 게임 개발사로 우뚝 서는 것이다. '에픽세븐'을 시작으로 향후에도 이를 확실한 아이덴티티로 계속 가지고 가겠다는 뜻이다. 이를 위해 먼저 '에픽세븐' 을 오랫동안 장기적으로 서비스할 수 있는 반열에 올리는 것을 첫 과제로 삼았다.
"오랜 개발기간 동안 2D 엔진과 기술력 등의 인프라를 갖췄고, 강기현 공동대표를 중심으로 풍부한 라이브 서비스 경험도 있습니다. 론칭이 어렵다고들 말하고 실제로도 그렇지만, 그것을 넘어 '에픽세븐'을 오랫동안 잘 서비스 할 수 있도록 '론칭이 시작'이라는 마음으로 임하겠습니다."


Side Story-마음을 움직인 '삼고초려'
 



'에픽세븐'은 이미 유저들의 입소문을 타기 전부터 주요 퍼블리셔들의 관심을 받아왔다. 최근 들어 공격적인 투자를 감행하는 기업도 있었던 만큼, 게임을 향한 입찰 경쟁 역시 뜨거웠다는 후문이다.
이에 대해 슈퍼크리에이티브 김형석 대표는 스마일게이트의 '삼고초려'가 결정적이었다고 귀띔했다. 매우 긴 시간 동안 스마일게이트 측에서 꾸준히 러브콜을 보냈고, 이에 진심을 느껴 손을 잡게 됐다는 것이다. 이후에도 스마일게이트는 아낌없는 지원을 보내며 긴밀한 관계를 유지하고 있다는 것이 그의 설명이다. 
김 대표는 "스마일게이트와 파트너십을 맺은 데는 이들이 보여준 '삼고초려'의 열정이 있었다"며 "현재까지도 스마일게이트와는 개발사-퍼블리셔를 넘어 깊은 수준의 관계를 유지하고 있다"고 말했다.


프로필
● 2015년 빅볼 '사커스피리츠' PD
● 現 슈퍼크리에이티브 공동대표
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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