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  • 코리아VR페스티벌2018 성료 … 관객, 기업, 기관 함께 ‘엄지 척’

  • 기사입력 2018-09-11 18:40
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- 9월 5일부터 9일까지 5일간 가상현실 축제 성공적 폐막- 비즈니스 미팅부터 VR-e스포츠까지 내실있는 행사 '호평'

라디오, 텔레비전, 인터넷과 스마트폰 그 다음은? 누구도 확신할 수 없는 차세대 플랫폼 경쟁분야에서 두각을 드러내는 분야가 있다. 바로 가상현실(VR/AR)이다. VR/AR은 이르면 올해 말부터 시작될 5G시대에 맞춰 이른바 차세대 플랫폼이자 인터페이스로 주목 받고 있다. 전 세계 각지에서 급속도로 성장하고 있는 이 산업에서 우리나라도 두각을 드러내고자 총력을 기울인다. 정부와 학계, 기업들이 함께 뭉쳐 산업을 육성하고, 기술을 개발하고, 상품을 만들어내 일반에 알린다.



지난 9월 5일부터 9일까지 진행된 코리아 VR 페스티벌(이하 KVRF2018)은 4차 산업혁명시대를 맞이해 이른바 '미래 성장동력원'을 마련고자 하는 이들이 함께 뭉쳐 자사의 기술력과 콘텐츠, 비즈니스 모델을 선보이는 자리였다. 'KVRF2018'에는 총 114개사 220개 부스가 참가해 현장을 꾸몄다. 상암 누리꿈스퀘어 일대에 VR/AR콘텐츠가 대거 배치돼 관객들을 만났다. 이미 VR테마파크, VR방 등에서 각광을 받는 킬러콘텐츠들을 필두로 신작들이 대거 등장해 연일 화제 몰이에 성공했다. 또한 이번 행사에서는 VR을 활용한 게임, 영상뿐만 아니라 제조・교육・의료・국방 등 기존산업과 융복합을 통해 4차 산업혁명 성과 확산과 양질의 새로운 일자리를 창출할 수 있는 계기를 마련하였다. SK텔레콤, KT, 스코넥엔터테인먼트, CJ, 상화, 모션디바이스 등 국내를 대표하는 기업들이 현장에서 극찬을 받았으며, 행사장은 관객들이 몰려들면서 만원사례를 기록했다.  



특히 올해 행사에서 가장 주목받은 부대 행사는 'VR 게임대전'. VR을 한단계 확장해 e스포츠로서 발전 가능성을 확인한 행사다. 기존 e스포츠와 달리 게임에 '퍼포먼스'가 결합되면서 소위 '보는 맛'을 잡았다는 평가다. 행사 주관기관인 한국가상증강현실산업협회는 이번 대회를 기반으로 글로벌 대회도 염두에 두고 점차 확장해 나갈 것이라고 밝혔다. 현장에서 진행된 비즈니스 교류 행사도 성공적으로 진행됐다. 올해는 지난해에 비해 더 큰 규모로 상담이 이뤄져 성장 가능성이 농후하다. 특히 중국 WTOIP 의 라오스웨콴(饶学谦) 부회장과 Shenzhen VR 산업협회의 탕이구오(谭贻国) 협회장을 비롯한 16명의 중국 VR을 대표하는 관계자들이 참여하여 교류 행사를 더욱 풍성하게 하였다. 한 참가기업은 "지난해 대비 약 2배 이상 상담 요청을 받아 눈코뜰새없는 시간을 보냈다"며 "내부 기술력이 발전한 점을 인정 받은 것 같아 기쁜 한편, 행사에 나와서 (비즈니스)기회를 얻을 수 있어 크게 만족한다"고 밝혔다.

VR/AR인들이 함께 모여 교류하는 VR/AR네트워크 행사, VR/AR그랜드 챌린지, 글로벌 기술 컨퍼런스 등 부대 행사들도 호평 속에서 성료 됐다. 차세대 시장을 준비하기 위해 함께 모여 머리를 맞대면서 의논하는 행사이자, 새로운 돌파구를 발견하기 위해 목소리를 모을 수 있었다고 관계자들은 목소리를 모았다.
 



 

'글로벌 기술 컨퍼런스'에서는 휴렛패커드, HTC, 인텔스튜디오에서 기조 연사를 맡았고, SKT ICT기술원의 전진수 팀장을 비롯하여 KT, 삼성전자, 샤오미, 유니티, 어도비, 오토데스크 등 VR관련 대표 H/W, S/W 기업의 소속 전문가들이 VR 관련 최신기술 정보와 미래전략을 제시하고 인사이트를 공유하였다.

'VR/AR그랜드챌린지'는 SKT, KT, LG전자, 에버랜드, 롯데월드, 스마일게이트 등의 국내 VR/AR 발전에 힘써온 기업들의 후원으로 국내 VRㆍAR 개발자의 도전적 콘텐츠 개발 및 사업화를 지원한 공모전으로 학생들과 일반인들이 참가해 가상현실 콘텐츠를 제작하고 경합하여 개발자 생태계 조성에 기여하였다.



정관계 인사들도 대거 참석했다 현장에는 민원기 과학기술정보통신부 제2차관을 비롯 노웅래 의원, 이상민 의원, 변재일 의원, 김성수 의원 등 정관계 인사들이 대거 참석했다. 행사장을 돌아본 이들은 VR/AR콘텐츠의 성장 가능성을 봤다며 강력 드라이브를 걸 것이라고 입을 모았다. 
민원기 과학기술정보통신부 제 2차관은 가상현실 콘텐츠 육성의 핵심은 창의력이라고 보고 창의적인 콘텐츠를 개발할 수 있도록 기업들을 지원하며, 육성해나가겠다고 밝혔다. 민 제 2차관은 "KVRF와 같은 행사들을 통해 미래를 보는 기업들을 발굴하고 지원하는 것이 중요하다"고 역설했다.

 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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