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  • SVAE2019 성료, 신시장 공략 위한 신기술 ‘활짝’


- 게임ㆍ자동차부품 분야 '투트랙 교육' 진행
- 실제 프로젝트 중심 이론ㆍ실습 '눈길'


아시아 최대 규모 VR전시회 서울VRAR엑스포(이하 SVAE2019)가 지난 5월 30일부터 6월 1일까지 서울 코엑스 B홀에서 개최됐다. 'SVAE2019'는 매년 VR기업들이 대거 출전해 자사 기술력과 제품 발표를 하는 행사로 주목 받았다. 올해도 90개 VR기업들이 참가해 현장에서 전시했고, 전 세계에서 바이어들이 대거 참석해 차세대 VR시장 판을 짜는 행사가 됐다. 각 기업들은 이번 행사를 통해 자사가 개발한 신기술들을 대거 공개하면서 소비자들을 공략하기 위한 전략을 공개했다. e스포츠에 집중해 '관전'기술을 근간으로 자사 서비스 모델을 공개하는 기업이 있는가 하면, 놀이동산에서 봄직한 탈 것들을 VR화해 소비자들을 공략하는 기업도 나왔다. 또, 어트랙션 기기에 특수 기능을 삽입, 게이머들이 보다 세밀하게 조작할 수 있도록 변경한 기업이나, 유아기 아이들과 중장년층 등 니치마켓을 공략하는 기업들도 등장했다. 
 



'SVAE2019'는 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 제휴를 맺고 해외 바이어들을 대거 초빙해 진행됐다. 세계 각지에서 모여든 바이어들이 현장에 참가해 신기술을 테스트하고 즉석에서 계약 논의를 하는 등 적극적인 비즈니스가 전개된 것으로 확인됐다. 동시에 어트랙션 매장을 보유한 기업이나, 내로라하는 기업 실무자들이 방안해 VR테마파크 설립과, 프로모션용 영상 계약, VR어플리케이션 제작 등을 논의한 것으로도 확인됐다. 관람객을 대상으로도 행사는 성공적으로 진행됐다. 행사 시작전부터 입장 대기열이 길게 늘어서면서 코엑스 B홀 전체를 가득 메우는 등 진풍경이 이어지기도 했다. VR시장에 대한 관심이 뜨거운 점을 확인할 수 있는 대목이었다. 

'보는 재미 잡아라' 신기술 열전
행사에 구름 관람객들이 모여드는 이유는 VR시장을 겨냥한 신제품이 대거 등장했기 때문인 것으로 보인다. 올해는 특히 관람객들을 위한 '볼거리'를 대거 편성해 제공하는 점에 차이점이 있다. 일례로 리얼리티매직은 VR전용 관전 솔루션인 '매직 아레나'를 공개했다. VR과 AR게임을 즐길수 있는 일종의 '스테이지'로, 이 곳에 들어선 관객들은 자신의 모습이 가상현실 속 공간에 들어간 것으로 표현된다. 이를 방송으로 중계하면서 보다 생동감넘치는 게임 표현이 가능한 점이 특징이다. 옆에서 바라보고만 있어도 재미있다는 후문이다. 리얼리티매직은 이를 발전시켜 차세대 VR e스포츠 프로젝트에 도전한다.
GPM은 테마파크를 떠올리게 만드는 어트랙션을 대거 공개했다. 조형물만으로도 재미를 줄 수 있고, 그 재미를 예상할 수 있으면 방문객들이 관심을 갖는다는 판단에서다. 잘나가는 테마파크들에나 볼 수 있는 '자이로드롭', '몬스터 스윙'과 같은 기기들을 VR버전으로 제작해 현장에서 전시했다. 실제로 관람객들이 대거 몰려드는가 하면 기기에 탑승한 관람객들이 비명을 질러대면서 보는 재미도 한번에 잡았다.
 



'게임하는 재미' 업그레이드
VR게임 그 자체에 좀 더 집중해 새로운 재미를 주고자 하는 시도들도 이어진다. 게이머들의 행동 패턴을 분석해 그들이 재미있어할 만한 시스템을 도입했고, 이것을 유저들의 입맛에 맞게 개발한 뒤 현장에서 평가를 받은 기업들도 나왔다. 
피엔아이시스템은 자사 차세대기기 '올레그'와 '발키리'를 전시했다. 두 기기 모두 가상현실상에서 발을 쓸 수 있는 기기로 극찬을 받았다. 특히 '발키리'는 양발로 패달을 밟아가면서 로봇을 조작하는 게임으로 각광을 받았다. 재빠른 회피기동과 근접전투, 벽사이로 숨거나, 공중으로 날아다니는 등 양 발로 다양한 조작법을 활용하면서 메카닉 전투의 진수를 보여줬다는 평가다. 
이키나게임즈가 개발한 '큐비언즈VR'은 디펜스게임에 피규어를 도입해 재미를 선사한다. 가상현실 상에서 유닛에 장비를 덧붙이거나, 교환한 뒤 테이블에 놓으면 유닛이 질주한다. 다가오는 상대방 유닛들을 방어하면서 즐기는 설정이다. 다양한 피규어를 구경하는 재미와, 전략적인 판단으로 조합을 결정하는 재미가 극찬을 받았다.
 



'새로운 유저 찾는' 니치 마켓 공략 
기존 VR테마파크 방문객이나 VR 헤드셋 보유자들이 아닌 새로운 유저층을 찾기 위한 움직임도 있다. 기본적인 기술 맥락은 동일하지만 콘텐츠를 재해석하거나, 보다 폭 넓은 유저층이 탑승할 수 있는 기기를 선보이면서 시장을 공략한다.
VR기업 크레이지는 청소년을 대상으로하는 브랜드 '스캠프'를 공개했다. 각 기기들은 어트랙션에 탐승한 뒤 전면에 스크린을 배치하는 방법으로 즐기도록 설계돼 있다. 전반적인 기기 사이즈를 줄이고, 아이들도 탑승해 게임이나 영상을 즐길 수 있도록 설계했다. 현장에 견학을 나온 아이들의 사랑을 독차지한 브랜드다.
픽셀스코프는 전자게임 인터페이스에서 벗어난 콘텐츠들을 현장에서 전시했다. 광학추적기술을 기반으로 '구체'움직임을 계산하는 기술을 동원해 자사 부스를 꾸몄다. 당구나 골프 등 구기 위치를 추적하는 방식으로 스코어를 계산해 보여주는 솔루션이 현장에서 전시됐다. 이를 통해 중장년층 유저를 모으겠다는 계산이다. 
 



소비자 시장 열기 위해 안간힘
VR과 AR기업들은 올해 잔뜩 힘을 주고 소비자들을 맞이한다. 전문가들이 오는 2020년경 VR시장이 급성장할 것으로 보고 있는 가운데 흐름을 타고자 촉각을 곤두세운다. 오큘러스 신제품 '오큘러스 퀘스트'를 필두로 세계적인 VR기업들이 새로운 기술과 하드웨어를 출시하는 시점에서 함께 시너지를 내기 위한 전략으로도 풀이된다. 
한 VR기업 CEO는 "새로운 콘텐츠와 기술을 준비하지 않으면 유저들의 관심이 떠날 가능성이 있어 매년 신기술을 공개한다"라며 "매년 어느정도 성과는 있지만 아직 '캐시카우'에 해당하는 솔루션이 나오지 않아 해답을 찾기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.
 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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