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  • [문채은의 독이 든 사과] e스포츠도 스포츠일까?
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인기높은 e스포츠 리그오브레전드의 지난 2014년 파이널 대회 경기장.


좋아하는 스포츠를 관람하면서 동시에 베팅까지해서 승리하는 것은 상당히 짜릿한 일이다. 아무래도 돈이 걸리면 응원하는 사람 입장에서도 더욱 적극적으로 응원할 수 있기 마련이다. 나아가 스포츠 마니아라면 어렴풋이 경기의 흐름을 추상적으로 생각하는 것 보다 확실히 자신의 신념에 따라 돈을 걸고 승부의 향방을 예측하는 것은 훨씬 더 경기에 몰입하게 해준다.

하지만 국내 유일의 합법 스포츠 베팅인 스포츠 토토는 축구, 야구, 농구, 배구, 골프, 씨름 총 6개의 종목에 대해서 게임을 제공한다. 자연히 그 외의 스포츠를 즐기는 사람은 합법적으로는 베팅을 이용하기가 어려운 실정이다. 2000년 대 초반부터 급격히 인기를 얻어 지금은 당당히 문화콘텐츠의 하나로 자리잡은 e스포츠 역시 사정은 마찬가지이다.

e-스포츠란 일렉트로닉 스포츠(electronic sports)의 약어로, 컴퓨터 또는 비디오 게임을 통해서 경쟁하는 스포츠다. 육체적인 능력보다는 정신적인 능력을 중요하기 때문에 바둑이나 장기와 같이 멘탈(mental) 스포츠의 한 갈래로 분류되기도 한다.

우리나라에서는 스타크래프트가 세계적으로 큰 흥행을 하던 시기 게임 전문 방송사에서 리그를 개최하고 이를 방송하면서 빠르게 시장이 형성되고 발전했다. 세계적으로 게임이 아직 스포츠로 대접받지 않는 시기에 성공한 모델을 세계에 보여줬기에 우리나라가 e스포츠의 종주국이라고 평가받을 정도다. 이 시점 이후로 게임을 즐기는 방법이 플레이에만 국한되는 것이 아니라 보면서도 즐길 수 있다는 것으로 패러다임이 크게 전환되었다.

이미 e스포츠는 서브컬처의 수준을 넘어선 지 오래다. e스포츠의 다양한 종목 중 대표적이라고 할 수 있는 ‘리그 오브 레전드’의 경우 2014 롤 챔스 스프링의 시청률이 1.23%로 집계된 반면 2014-15시즌 남자프로배구의 시청률은 1.03%로 서로 유사한 시청률을 보여줬다. 비록 시청률이 해당 종목의 인기를 전부 나타낸다고 할 순 없지만 어느 정도 충분한 팬덤이 확보됐다는 사실은 알 수 있다.

이만한 팬들이 확보된 e스포츠에서 자연히 베팅을 하고 싶은 사람들은 불법이나 사설로 빠지기 마련이다. 합법적으로는 e스포츠로 베팅을 할 수 없기 때문이다. 때문에 스포츠 토토가 가지고 한계점인 규제의 완화가 필요하다. 음지에서 일어나는 e스포츠 베팅을 양지로 끌어낸다면 불법이나 사설을 근절할 수는 없을 지라도 시장규모를 상당 부분 축소할 수 있을 것이라고 예상한다. [컴퍼스(▶)·인포가이드코리아 대표]

# 지난 회 ‘온라인 카지노의 위험성’에서 강원랜드 슬롯머신의 환수율이 80% 라고 소개된 부분은 사실이 아닌 것으로 확인되어 해당 기사는 수정되었음을 알려드립니다.

sports@heraldcorp.com
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