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  • 기능성게임, 상업성 검증으로 새로운 전기 맞아
- 정부의 적극적인 시장 진흥으로 활기 … 게임의 건전한 발전 주도할 새로운 블루칩

게임의 역기능이 부각되기 시작한 2000년 후반, 기능성게임은 게임산업의 순기능을 부각할 수 있는 게임 장르로 떠올랐다. 정부의 지원 산업이 줄을 이었고 전문 개발사도 속속 생겨났다. 하지만, 기능성게임에 대한 열기는 1년이 지나지 않아 급속히 식어버렸다. 학습 효과에 주목하다보니 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 요소가 떨어져 관심을 끌지 못했고 게임에 대한 학부모의 부정적인 인식 때문에 매출이 발생하지 않았다.

여기에 정부의 지원 사업이 줄어들면서 기능성게임은 서서히 이슈에서 멀어졌다. 상업성이 떨어져 게임사들에게 외면받았던 기능성게임이 최근 새로운 블루칩으로 급부상하고 있다. 모바일과 웹게임의 대중화로 게임에 대한 인식이 개선됐고, 정부의 지원 사업이 활기를 띄면서 재조명되고 있는 것이다. 국내 굴지의 교육 기업들도 기능성게임 분야에 출사표를 던지고 있어 2013년 가장 주목받는 게임 분야 중 하나가 됐다.

기능성게임이 2012년 들어서면서 재조명 받기 시작한 것은 게임사가 아닌 교육 기업들이 시장 진출을 선언하고 있기 때문이다. 교육과학기술부(이하 교과부)가 2014년 디지털교과서 상용화 방침을 발표하면서 전통의 교육기업들이 대거 기능성게임 분야에 뛰어들면서 시장이 활기를 띄기 시작했다.



[정부 기능성게임에 2조 이상 투입]
교육과학기술부는 디지털교과서 개발에 2012년부터 매년 5,570억원씩 오는 2015년까지 총 2조 2,280억원을 투입한다. 교과부는 디지털교과서를 기존 교과 내용에 다양한 참고자료와 학습 지원 기능이 부가되며 PC, 스마트패드, 스마트TV 등 모든 단말기에서 사용할 수 있는 전자 매체로 디지털교과서를 정의하고 있다.

이 같은 정부의 정책에 업계 전문가들은 최근 멀티플랫폼 기술이 접목되고 있는 기능성게임이 콘텐츠로써 부각되는 전기가 될 것으로 기대하고 있다. 지금까지 기능성게임이 부각되지 못했던 것은 학부모의 게임에 대한 부정적인 인식, 노출 플랫폼이 전무해 학습자의 선택에 의존해야 하는 시장 구조 때문이었다.


▲ 정부의 시장 참여로 기능성게임 시장이 활성화되고 있다

하지만, 정부의 적극적인 시장 참여로 PC, 스마트패드, 스마트TV 등의 매체가 확립되고 표준안이 마련되면서 스마트폰의 앱스토어와 유사한 개념의 플랫폼이 2014년 만들어질 것으로 기대되면서 부족했던 상업성이 대폭 보강될 것으로 보인다. 교육 기업들은 정부의 장기적인 진흥에 대응 자체적으로 단말기를 개발, 교육 현장에 적극 활용하고 있다.

교원그룹은 교육용 태블릿PC ‘마이패드’를 출시하고 콘텐츠로 학습지 ‘빨간펜’과 인터넷 강의 ‘하이퍼센트’등을 제공하고 있으며, 잡지 콘텐츠인 ‘과학소년’과 ‘위즈키즈’를 제공하고 있다. 이밖에도 비상그룹, 한국중앙교육 등이 교육용 스마트 패드를 출시하고 기능성게임 산업에 뛰어들고 있다.

이처럼 교육 기업들이 기능성게임 단말기에 주목하고 있는 이유는 정부의 차기 디지털교과서 사업을 노리고 있기 때문이다. 교과부의 디지털교과서 사업의 완성은 제작된 콘텐츠를 학생들에게 전달할 수 있는 매체를 보급하는 것으로 마무리된다. 따라서, 단말기의 경쟁력을 부각해 이를 따내야 한다.

[시장 마련되면서 개발사 부각]
현재 시장에 보급되고 있는 스마트패드의 하드웨어 성능은 차이가 미미한 수준이라는 것이 전문가들의 판단이다. 따라서, 경쟁력은 결국 보유하고 있는 콘텐츠의 절대량과 퀄리티에서 갈릴 것으로 보인다. 교원 그룹이 기능성게임 단말기 시장에서 부각되고 있는 것도 기존 교원 그룹이 보유하고 있는 콘텐츠가 많기때문이다.

교육 기업들이 기능성게임 개발사를 인수하거나 컨소시엄을 구성하는 것도 이와 같은 맥락이다. 다양한 교육 효과를 재미라는 요소로 풀어낸 기능성게임을 다수 확보한다면 콘텐츠 경쟁력을 통해 시장을 주도할 수 있기 때문이다. 하지만, 2000년 후반 기능성게임의 가능성을 보고 창업한 개발사들이 2010년 들어서면서 모바일게임으로 사업 방향을 돌려 기능성게임 개발사가 매우 부족한 상황이다.


▲ 스윙크 양희세 대표는 학부모가 자녀의 학습 효과를 체크할 수 있도록 하는 시스템 구축으로 주목받고 있다

기능성게임 개발사와 협업을 하고 싶어도 기업이 없어 결국 자체적으로 개발사를 조직, 시행착오를 반복하고 있는 실정이다. 국내에서 자체적으로 기능성게임을 개발하고 있는 개발사는 국립과천과학관, 두산동아 등과 기능성게임을 개발하고 있는 스윙크 정도가 유일하다. 스윙크는 20여명의 직원들로 구성된 기능성게임 전문 개발사로 G-러닝(기능성게임을 통해 학습 효과를 체계화하는 학습 솔루션) 솔루션을 보유하고 있다.

기능성게임 전문 개발사가 부족함에 따라서, 국내 중견 게임사들도 속속 기능성게임 시장에 뛰어들고 있다. 드래곤플라이는 온라인 게임 사업과 더불어 새롭게 교육용 콘텐츠 사업에 진출, 영어와 수학 분야에 교육용 콘텐츠를 선보일 예정이다.

특히, 동작센서를 활용한 양방향 콘텐츠 ‘매직-잉글리쉬’를 통해 제한된 교실 공간 내에서 다양한 영어체험활동으로 활동적인 수업과 영어 학습의 효과를 동시에 누릴 수 있는 영어 학습 콘텐츠로 주목받고 있다.

[지스타 통해 기능성게임 부각 전망]
과거 기능성게임 전문 개발사가 교육기업의 문을 두드렸던 것과는 달리 최근에는 교육기업들이 게임사의 문을 두드리고 있다. 이번 지스타에서 이 같은 움직임을 나타나고 있다. 국내 굴지의 교육기업들이 대거 지스타 B2B 참여를 계획하고 있다. 부스로 참여하는 것 보다는 게임사의 B2B 부스를 찾아 기능성게임 진출 의사를 타진한다는 전략이다.

이번 지스타2012는 약진한 모바일게임에 의해 주도될 것으로 보인다. B2B 성과가 모바일게임 및 주변 산업에 의해서 판가름 날 것이라는 분석도 많다. 지난 2011년도 지스타의 B2B 성과가 상담 위주로 이루어진 것과는 달리 모바일 게임을 통해서 직접적인 수출입 결과로 나타날 것이라는 기대다. 하지만, 정말 큰 비즈니스 성과는 기능성게임 분야에서 나올 가능성이 크다.

스윙크 진호영 부사장은 “기능성게임은 2012년 들어서면서 콘텐츠로써의 가치를 인정받고 있다”며, “지금은 모바일게임이 시장을 주도하는 이슈지만, 1~2년 후에는 모바일 디바이스의 보급에 힘입어 기능성게임을 비롯한 교육용 게임이 주류를 이룰 것”이라고 전망했다.


▲ 기능성게임의 효과를 높이는 논의가 지난 ‘국립과천과학관 기능성게임 세미나’를 통해 열렸다

최근 국립과천과학관에서 진행된 기능성게임 세미나에서 나온 통계에 따르면, 전세계 기능성게임 시장의 규모는 30억 달러(3조 2천 억원)로 2015년 60억 달러(6조 4천억원) 이상으로 성장할 전망이다. 국내 기능성게임 시장도 2013년까지 5,000억 이상으로 성장할 것으로 보인다. 한국이 앞으로 온라인과 모바일에서의 콘텐츠 주도권을 유지하기 위해서는 기능성게임 분야에 대한 전문적인 연구와 개발사 확보가 절실하다.

기능성게임은 아직까지 누구도 정복하지 못한 새로운 기회의 땅이다. 시장의 트렌드를 쫓는 유연함이 절실한 시장이지만, 트렌드를 선도하는 것이 보다 큰 부가가치를 창출할 수 있음을 명심해야 할 것이다.


박병록 기자 games@heraldcorp.com

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