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  • '어닝 서프라이즈' 게임사, 지속성장 위해 모멘텀 절실


- 글로벌 공략 및 모바일 주력 기업 최고 실적
- 신작 확보와 규제 완화 위한 움직임 절대적


"어닝 서프라이즈!"
주요 게임 상장사들의 2012년 실적은 전문가들의 기대를 넘어서는 좋은 성적을 기록했다. 침체된 국내 게임 시장을 극복하기 위한 돌파구로 글로벌 시장을 정조준 한 것이 주효했다는 평가다. 아울러 새로운 흐름으로 자리잡은 모바일게임 역시 안정적인 성장세를 유지하며 게임 시장 전체의 활기를 북돋았다.
하지만 장밋빛 미래를 꿈꾸기에는 산적한 과제가 만만치 않다.
각 게임사들의 미래를 책임질 모멘텀이 확실히 드러나지 않아 좋은 실적이 정작 주가에는 반영되지 않는 현상이 지속되고 있다. 여기에 박근혜 정부의 정책 기조가 제대로 정립되지 않아 게임 산업 전반에 불확실성을 안겨주고 있어 기대와 우려가 공존하는 모습이다.
전문가들은 이번 어닝 서프라이즈를 게임 산업 전체의 발전 동력으로 이어가기 위해서는 새로운 모멘텀확보와 친게임정책을 유도하기 위한 게임사들의 적극적인 움직임이 필요하다고 입을 모으고 있다.

    수치상으로 감소세를 보인 게임사들의 경우도 전망이 나쁘지만은 않다. 위메이드 엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, NHN한게임 등은 최근 좋은 성과를 거둔 모바일게임들이 2012년도 실적에 제대로 반영되지 않아 수치만으로 지난해를 평가하기에는 무리가 있다는 의견이 많다.

실적 호조 주요 요인은 '글로벌'
주요 상장사들의 실적은 전반적으로 좋은 편이다. 특히 국내 시장보다는 글로벌 시장에서의 선전이 호실적을 이끌어냈다.
넥슨은 2012년 4분기 매출에서 309억 3,700만엔(100엔당 1,408.5원 기준시 4,358억 원)을 달성, 전년 동기대비 39% 성장을 이뤄냈다. 영업이익 역시 5% 늘어난 97억 7,800만엔(1,377억 원)을 기록했으며 2012년 연간 매출에서는 2011년보다 24% 증가한 1,084억 4,800만엔(1조 5,275억 원)을 달성했다.
넥슨의 실적은 견인한 것은 중국 및 일본 시장에서의 선전이다.
4분기 실적을 기준으로 할 때 전년 동기대비 각각 34%와 172% 성장하며 글로벌 게임사로서의 명성을 입증했다. 국내 시장의 경우 오히려 2% 감소한 추세를 보였다.

역대 최고 실적을 내놓은 엔씨소프트도 비슷한 양상이다.
2012년 연간 매출 7,535억 원, 영업이익 1,513억 원, 연결 당기 순이익 1,537억 원 기록했는데 이는 각각 전년 대비 매출 24%, 영업이익 11%, 당기순이익 31% 높아진 수치다. 2012년 4분기를 기준으로 할때도 매출 2,834억 원, 영업이익 1,132억 원, 당기순이익 1,019억 원으로 모두 최대 실적이다.
국내 시장에서 1,215억 원을 기록한 반면 북미, 유럽, 일본, 대만 등 해외 시장에서 1,450억 원의 연간 매출을 기록했다. 게임별로도 해외에서 인기가 높은 '길드워2'가 1,190억 원으로 실적을 견인했다.

모멘텀 부재로 주가는 '빨간불'
모바일게임사들도 해외 공략이 빛을 발했다.
역대 최대 연간 매출인 769억 원(전년 대비 112% 증가)을 달성한 컴투스는 2011년에 비해 103억 원 늘어난 279억 원을 해외 시장에서 달성했다.
역시 최대 연간 매출인 702억 원(전년 대비  64% 증가)을 기록한 게임빌도 전년에 비해 153% 성장한 274억 원을 글로벌 시장에서 벌어들였다. 해외 실적 호조에 힘입은 두 회사 모두 2013년에는 연 매출 1,000억 원 달성이 기대되고 있다.
하지만 기대 이상의 성과에도 불구하고 주가는 고전을 면치 못하고 있다.
게임빌과 컴투스는 실적 발표 다음날에 각각 2,900원과 1,150원이 오른 90,300원과 38,950원으로 장을 마감하며 역대 최고 실적을 무색하게 했고 2월 5일 실적을 발표한 엔씨소프트는 다음날 오히려 4,500원 하락한 128,000원을 기록하는 모습을 보이기도 했다.

      무엇보다 실적 효과가 충분히 반영된 지금까지도 연중 최고치에 비해 절반에서 2/3 수준에 불과한 주가를 기록하고 있어 어닝 서프라이즈가 주가에 전혀 반영되지 못하는 모습이다.
전문가들을 이에 대해 모멘텀의 부재가 주가 상승에 걸림돌이 되고 있기 때문이라 분석한다.
엔씨소프트는 성장 원동력인 '블레이드&소울'의 실적이 기대에 못미친데다가 중국 서비스 역시 하반기로 연기될 가능성이 높아지고 있으며 컴투스는 캐시 카우인 '타이니팜'의 매출이 20% 급락했지만 뒤를 이을 핵심 타이틀이 부재하다는 점이 약점으로 지적됐다.
게임빌의 경우 전문가 분석이 양론하고 있으나 전반적으로는 모바일게임 경쟁 심화에 따른 고전이 예상되는 추세다.

親 게임정책 유도할 적극 움직임 필요
모멘텀 부재에 이은 또 하나의 악재는 박근혜 정부에 대한 우려다.
게임 산업은 신설될 미래창조과학부에 포함될 것이라는 애초의 전망과는 달리 문화체육관광부에 남는 것으로 가닥이 잡힌 상태다. 하지만 여전히 미래창조과학부 이관 가능성이 점쳐지는 등 혼란스러운 양상을 보이며 게임인들을 어지럽게 하고 있다.
여기에 게임 규제 방안들이 오히려 강화되는 추세를 보이고 있고 셧다운제에서 모바일게임이 배제되기는 했지만 박근혜 당선인을 둘러싼 정책적 흐름이 게임 산업에 악영향을 미치기 쉬운 성향으로 흘러가고 있어 게임사들의 고민이 깊어지고 있다.
신한금융투자의 최경진 수석 연구원은 "온라인게임사들의 경우 신작 효과가 2012년 실적에 모두 반영됐기 때문에 올해 성장을 이끌 타이틀이 눈에 띄지 않는다는것이 문제다. 새로운 기대작이 확보되지 않는다면 주가는 회복되기 어려울 것이다"고 밝혔다.
또한 "모바일게임사들은 해외 시장 매출은 높아지고 있지만 영업이익이 감소하고 있어 성장률에 대한 우려가 짙게 깔리고 있다. 고부가가치 산업으로서의 게임을 입증할 수 있는 계기가 필요하다"고 분석했다.

특히 최경진 수석 연구원은 정부 정책의 경우 게임 산업 전반에 악영향을 미치는 규제가 잔존하고 있다는 점 외에도 게임물등급위원회처럼 정확한 방향이 정해지지 않은 사건들이 주가에 더 큰 영향을 미치고 있다고 강조한다. 불확실성이 주가 회복을 방해하고 있다는 진단이다.
위기론이 심화되던 국내 게임 시장에서 거둔 주요 상장사들의 좋은 실적은 앞으로 다가올 미래에 대한 전망을 어느 정도 밝혀주고 있다.
무엇보다 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거뒀다는 점은 그 동안 문제점으로 지적됐던 내수 중심의 시장 구조를 극복할 수 있는 가능성을 제기했다는 점에도 긍정적인 평가를 받고 있다.
업계 전문가들은 이런 호조세를 이어가기 위해서는 게임사들이 차세대 게임 개발에 박차를 가함과 동시에 친게임적인 정책을 유도할 수 있는 적극적인 움직임을 보여야 한다고 강조하고 있다.
정광연 기자 game@heraldcorp.com
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