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  • [SW교육이 힘이다] SW교육, 디지털 창의력 기르는데 초점
<인천계수중학교 
조수연 교사>
올해 SW교육 시범학교를 운영하면서 다양하고 신기한 경험을 하고 있다.

실제 컴퓨터가 아닌 보드게임, 종이, 연필, 기타 교구만으로 컴퓨터과학적인 사고능력을 배울 수 있는(Unplugged Activity) 과정이다. 의사코드, 순서도를 이용한 알고리즘의 원리 공부다.

여기에 실제 컴퓨터를 이용해 프로그래밍 능력을 배양하고 있으며, 이때 명령에 따라 움직이는 로봇이나 블록맞추기 등을 활용한 라이트봇(lightbot), 러플(RUR-PLE), 스크래치(scratch) 등의 프로그램을 활용한다.

실제 사물을 조작하면서 배울수 있는 사물컴퓨팅(Physical Computing)과정의 하나로 아두이노도 좋은 교육 소재다. 아두이노를 활용해 작성한 프로그램으로 LED 불 켜기, 소리 출력, 적외선 감지 센서의 활용 등을 직접 경험해 보면서 컴퓨터가 어떤 방식으로 자료를 처리해 나가는지, 명령은 어떻게 내리는지 등을 체험한다.

이런 과정은 SW 초보인 학생은 물론, 로봇이나 프로그램에 관심을 많았던 전문가 수준의 학생들에게도 시너지 효과로 돌아온다.

혼자 공부해야만 했던 학생들이, 이제는 친구들에게 자신이 관심있어 하는 분야를 설명하면서 즐거워하고 뜻이 비슷한 친구들과 같이 활동하기도 한다.

현재 중학교 SW교육의 목적은 컴퓨팅사고력 즉, 디지털 창의력을 기르기 위해 가르치는 것, 잠재적인 프로그래머를 기르는데 초점이 맞춰져 있다. 그동안 발견하지 못한 숨어있는 프로그래밍 기질을 깨우기 위해 가르치는 것이다.

그러나 교육과정상에서 주어진 시간의 한계로 이것들을 달성하기란 쉽지않다. 그리고 정보교과를 선택하지 않은 학교들도 많다. 따라서 일상생활과 접목할 수 있는 컴퓨터기술을 가르치고, 그것을 토대로 숨어있는 프로그래밍 역량을 기르는 것까지 시도해야 한다.

그 결과 변화하는 학생들을 볼 수 있었던 것이 큰 소득이다. 많은 학생들이 SW교육을 어려워하고 있기는 하지만, 그 중 몇몇 학생들은 “SW가 이런 것인 줄 몰랐어요. 좀 더 배우고 싶어요”, “전에는 이런 것을 왜 못 배웠을까요?”라며 좀 더 깊이 알고 싶어하는 지적 호기심도 보였다.

앞으로는 21세기에 필요한 역량 중 문제해결능력을 기를 수 있는 교육방법으로서의 SW교육이 활발히 이루어지기를 바라며 이를 위해서는 많은 학교에서 정보교과를 선택하여 학생들에게 SW를 배울 수 있는 기회가 주어지기를, 더 나아가 우리의 SW가 국가의 경쟁력이 되기를 희망한다.
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