기후위기시계
실시간 뉴스
  • “보는 것만으로도 게임” 인터넷방송-게임 경계 사라진다
[헤럴드경제] 게임 인터넷방송을 시청하는 사람들이 늘면서 인터넷방송과 게임의 경계가 흐려지고 있다. 이러한 변화의 중심엔 국산 온라인 게임 ‘배틀그라운드’가 있다.

25일 아프리카TV에 따르면 지난해 12월부터 두 달 동안 진행된 배틀그라운드 리그인 ‘APL 파일럿 시즌’에 출전한 선수 116명 중 40% 가량인 47명이 전업 인터넷 1인 방송 진행자다. 한 번이라도 인터넷 1인 방송을 해 본 경험이 있는 선수는 57명에 달했다.

이들은 리그가 진행되지 않는 동안 연습 방송을 하고 대회가 끝난 뒤엔 복기 방송을 하면서 팬들과 소통한다.



1인칭 시점에서 생존 경쟁을 벌이는 게임인 배틀그라운드는 기획 단계에서부터 방송을 고려해 만들어진 것으로 알려졌다. 실제로 배틀그라운드는 지난해 3월 해외에서 처음 출시된 이후 퓨디파이와 같은 해외 유명 콘텐츠 제작자들이 게임 방송을 하면서 입소문을 타기 시작했다.

게임 방송 전문 채널인 ‘트위치’에서 생중계된 배틀그라운드 방송은 전 세계 사용자들이 몰리면서 동시 시청자 수가 35만명에 달하기도 했다. 배틀그라운드 리그를 진행하는 아프리카TV의 한 달 누적 시청자 수도 현재 7000만명에 달한다.

이런 게임 방송의 인기는 신규 게임 사용자 유입으로 선순환되고 e스포츠 산업의 성장으로 이어질 수 있다는 것이 업계의 전망이다.

채정원 아프리카TV 인터랙티브콘텐츠사업본부장은 “참가자와 시청자, 운영 주체가 모두 즐기는 뉴미디어 e스포츠 시대가 왔다”며 “선수 수명은 길어지고 팬이 즐길콘텐츠는 늘며 방송사는 새로운 스토리를 만들어낼 수 있을 것”이라고 말했다.

한편 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 2016년 국내 e스포츠 산업의 규모는 총 830억원으로 전년 대비 14.9% 증가했으며, 지난해는 1000억원에 달할 것으로 추정된다.



onlinenews@heraldcorp.com
맞춤 정보
    당신을 위한 추천 정보
      많이 본 정보
      오늘의 인기정보
        이슈 & 토픽
          비즈 링크