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  • [G꼬꼬마-이카루스M]목표는 롱런이다! ‘웰메이드’ 모바일 MMORPG의 화려한 비상

  • 기사입력 2018-08-06 12:09
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- 고퀄리티 바탕 순환구조 설계 '탄탄'
- 운영ㆍ경제 시스템이 장기흥행 '관건'

 



모바일 MMORPG의 무대가 하늘로 옮겨진다.
위메이드서비스가 7월 26일 출시한 '이카루스M'은 론칭 이전부터 많은 이들의 주목을 받아왔던 하반기 최대 기대작 중 하나다. 언리얼엔진4로 구현된 높은 수준의 그래픽과 '펠로우 시스템' 등 원작이 가진 개성들을 모바일로 충실히 구현하는 등 퀄리티와 게임성 측면에서 높은 평가를 받고 있다.
특히, 국내 시장에서 좋은 성과를 거뒀던 게임들의 콘텐츠 구조를 잘 녹여냈다는 분석이다. 뫼비우스의 띠처럼 끊임없이 이어지고 반복되는 여정 속에 다양한 사이드 콘텐츠를 삽입, 지루함을 느낄 틈새를 메워냈다. 
국내 시장에 첫 발을 성공적으로 디딘 만큼, 이제 관건은 성과를 장시간 유지하는 일이 될 전망이다. 골드 중심의 경제시스템 구축 등 이전의 게임들과는 다른 운영을 약속한 만큼, 유저들의 신뢰를 얻는 것이 위메이드서비스의 숙제로 남겨졌다.

꼬꼬마 Talk
 



'이카루스M' 하면 각종 화려한 수식어들이 붙지만, 사실 게임의 숨겨진 강점은 충실한 기본기다. 이 게임의 진가를 알기 위해서는 조금 진득하게 즐겨볼 필요가 있다는 뜻이다. 위메이드서비스 송모헌 대표가 'MMORPG의 모범생'이라고 자신한 만큼, 성장, 수집, 전투 액션, 가벼운 즐길거리까지 다양한 콘텐츠가 마련돼 있다. 생활콘텐츠가 다소 약한 감이 있기는 하지만, 이만하면 필요한 것은 다 갖춘 셈이다. 

펠로우 길들이기
게임 초반부는 간단하다. 캐릭터를 생성하고, 메인 퀘스트를 따라 게임을 계속 진행하면 된다. 어느 정도 플레이하다 보면 레벨 제한에 묶여있던 각종 콘텐츠가 해제되기 시작하며, '이카루스M'만의 특징인 펠로우 시스템이 등장한다. '펠로우'는 캐릭터와 함께 하는 몬스터로, 각각 전투, 비행, 지상이동 등의 역할로 나뉘어 3마리를 데리고 다닐 수 있다.
 



'펠로우'를 얻는 방법은 전장에 있는 몬스터를 길들이는 것으로, 몬스터 등급에 따라 상이한 조건이 붙는다. 조건은 대체로 징표 소유와 일정량 이하의 체력으로 정리되며, 몬스터의 등급이 높을수록 징표 제작에 필요한 재료들이 많아진다. 이를 충족시켰다면 퀘스트 보스를 포함한 거의 모든 몬스터를 펠로우로 삼을 수 있다.
펠로우를 길들이는 과정은 일종의 리듬 게임이다. 타이밍에 맞춰 화면을 탭하면 그에 맞게 '퍼펙트', '굿', '배드' 등의 판정이 나오며, 대부분의 몬스터는 '퍼펙트'를 2번 맞추면 펠로우로 합류한다.

확실한 동기부여
최근 모바일게임을 살펴보면, 유저 동기부여에서 약점을 보이는 타이틀이 많다. 쉽게 말해 게임을 해야 할 당위성을 부여하지 못한다는 것이다. 이는 유저 이탈뿐만 아니라, 게임의 밸런스 등 다양한 방면에서 문제를 유발할 수 있어 치명적이다.
바로 이 점에서 '이카루스M'이 칭찬받아야 할 요소가 있다. 게임을 해야 하는 이유를 계속 제시한다는 것이다.
 



대표적으로는 '레벨업 경주'가 있다. '레벨업 경주'는 일정량의 경험치를 먼저 올리는 것을 놓고 경쟁하는 콘텐츠다. 경주 시점과 상대는 무작위로 지명되며, 대체로 자신의 레벨 ±2 정도의 범위로 매칭이 이뤄진다. 
방식은 간단하다. 퀘스트를 클리어하든, '닥사(필드 사냥을 무한 반복하는 행위)'를 하든, 어떤 방식으로든 정해진 경험치를 먼저 얻으면 승리한다. 대체로 퀘스트 클리어가 빠른 경험치 수급에 유리하며, 길드 상점에서 사용할 수 있는 커뮤니티 포인트를 보상으로 지급하니 자동 사냥을 돌리는 틈틈이 확인해주는 것이 좋다.

클래식한 디자인
대략 30레벨을 넘어서자, 이 게임의 콘텐츠 흐름이 보이기 시작한다. 게임의 구조는 모바일 MMORPG의 새 장을 열었다고 평가받는 '리니지2 레볼루션'의 초기(기란 영지 업데이트 이전) 형태와 유사하다. 
수집형 RPG의 순환 구조와 MMO 장르의 특징인 동시성이 결합된 방식으로, 특정 레벨 등 한 지점에서 3~4가지 이상의 과업을 수행해야 하고, 이를 모두 완료한 후 다음 지점으로 넘어가는 형태를 반복한다.
 



예를 들어, 특정 레벨부터 전투력이 부족해지기 시작하면 아이템 파밍, 도감, 업적 등 다양한 방식으로 전투력을 끌어올린 뒤 다음 레벨로 올라선다. 만약 다음 레벨분의 전투력을 충분히 확보하지 못했다면, 또 다시 같은 과정을 거친다. 
일반적으로 많은 게임사들이 이 중간지점에 과금 모델을 붙이곤 한다. 아이템 뽑기를 유도한다거나, 일정량의 과금이 필요한 업적을 부여하는 식이다. 하지만 이런 류의 게임은 콘텐츠가 흘러가는 규칙만 파악해도 결제액이 확 줄어든다. 더구나 '이카루스M'의 경우는 기존 게임들과는 사뭇 다른 양상을 보인다. 그 이유는 후술할 골드 중심의 경제 시스템 때문이다.

변수는 경제구조
표면적으로 봤을 때, '이카루스M'의 BM(비즈니스 모델)이 '약하다'고 말하기는 어렵다. 기존 게임에 있는 아이템 뽑기나 각종 패키지 등 판매하고 있는 상품은 많다. 그러나 이 게임의 BM과 관련해 속단할 수 없는 변수가 있다. 바로 경제 시스템이다.
게임 출시 직전 위메이드서비스는 운영정책을 발표하며 '골드 중심의 경제 시스템'을 언급했다. 유료 재화가 아닌, 골드를 중심으로 게임을 꾸려나가겠다는 뜻이다.
 



사실 이를 감안하더라도, 과금 유도가 약하다고 보기는 어렵다. 유료 재화로 골드를 구매할 수 있기 때문이다. 하지만 골드 구매 환율과 효율성, 골드 수급 등 운영 주체가 개입할 수 있는 공간이 매우 크다. 서비스사의 정책기조에 따라 BM의 방향성이 좌우된다는 뜻이다. 
결국 지금 시점에서는 위메이드서비스의 운영 의지에 달려 있다고밖에 할 수 없는 상황이다. 이들이 어떤 입장을 보이느냐에 따라 게임의 향방이 확연히 갈릴 전망이다.

 
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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